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ガンホーカンファレンス2010発表内容 【1】

最終更新日:2010/03/16 掲載日:2010/03/16
2010年3月13日(土)に、東京・秋葉原UDXシアターにて開催されました、「ガンホーカンファレンス2010 第1部ラグナロクオンライン」で発表された内容につきまして、当日の補足も含めまして公開させていただきます。

リニューアルについて

当初、2010年第1Q(第1四半期)中の実装を予定しているとご案内させていただいておりましたが、グラヴィティ社との仕様調整・協議に時間を要しているため、実装を6月に延期させていただくこととなりました。 楽しみにしていただいているユーザーの皆様には、大変申し訳ございません。 両社とも、リニューアルの日本実装に向けては、 「ゲーム内の資産、プレイ感を守りつつ、拡張性を確保する」 ことを目指して協議を行っております。 今回のカンファレンスは、グラヴィティ社との合同発表となりましたため、 現在韓国で実装されているリニューアル情報をご紹介しつつ、今後実装される日本リニューアルで決定した点、目指している点を発表させていただきました。 現在協議中の内容については、詳細を発表させていただくことができませんでしたが、 補足としてスキルを例にとり、弊社の見解をいくつかご紹介させていただきます。

スキルについて

現在の韓国リニューアル仕様では、現在の日本仕様のスキルから各職業とも、いくつかの変更が入っています。
これらのバランスについては、両社協議を行っておりますが、特にガンホーとしては、現在の韓国仕様では問題があると考えている例をご紹介します。
◎セイフティウォール

現在の韓国仕様:スキルレベル毎の防御回数(最大12回)とは別に、耐久値が付く


ガンホーの見解:攻撃力の高い攻撃を防ぐ手段として確立しており、ブルージェムストーンの消費があることや、スキルツリー上の難易度を考慮すると、耐久値を設けた場合上記の利用価値が失われる恐れがあるため、耐久値については導入せず、現在の日本仕様を維持したいと考えております。



◎ストームガスト

現在の韓国仕様:3回ヒットで凍結→撤廃、スキルレベルが高くなるほど凍結確率上昇


ガンホーの見解:現在の日本仕様では、スキルレベルが低ければ詠唱時間が短く、3回ヒットで凍結することから緊急回避として使用することができ、スキルレベルが高ければ、詠唱時間は長くても3回まではヒットさせられたため、魔法火力として有効でした。
現在の韓国仕様ではこの2つの利点が失われており、現在の日本仕様を維持したいと考えております。



◎ソウルチェンジ

現在の韓国仕様:対象とのSP値交換→(対象+自分のSP値)/2の値程度が両者のSP値になる(固定詠唱5秒)


ガンホーの見解:現在の日本仕様では、パーティープレイの主要スキルであり、現在の韓国の仕様ではスキルを多用した、スピード感のあるパーティープレイの大きな妨げになることから、現在の日本仕様を維持したいと考えております。

その他下記の発表内容につきましても、「ゲーム内の資産、プレイ感を守りつつ、拡張性を確保する」というゴールに向って両社にて進行させていただいておりますので、実装までの間、今しばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。

ステータスの重要度

Strを例にとると、現在の日本仕様ではStr10毎のAtkボーナスが攻撃力に反映され、「成長感」につながっていましたが、現状のまま3次職(Lv150上限)を実装した場合、高StrになったときのAtkが跳ね上がってしまい、対モンスター・対プレイヤー戦闘時のバランス保持が難しいため、計算式の調整を行っています。

Atk計算式・Matk計算式は、現在の日本仕様・韓国リニューアル仕様、どちらからも異なった仕様となります。

IntによるMatk計算式も、基本的には同様の考え方となります。

ASPD計算

基本的な考え方としては、現在キャラクターが達成しているASPDは維持し、高ASPDになるほど上昇値が緩やかになるよう計算式を修正いたします。
基本的には現在の日本仕様より上方修正となります。

盾を装備した際のASPD下降については、再度協議を行っております。

状態異常耐性

3次職以降ステータス上限値が拡張されることにより、現在より耐性100%達成が容易になります。
このため、各ステータスを上昇させる目的をもたせる仕様にすべく協議中です。

詠唱時間

現在、韓国リニューアル仕様ではできなくなっている「無詠唱」について、日本のユーザーの皆様にアンケートを実施させていただきます。
本アンケートの結果によって、無詠唱に関する仕様を決定させていただきますので、ご協力いただけますよう何卒よろしくお願い申し上げます。

経験値テーブル

現在の日本仕様を維持します。

モンスターのバランス

モンスターの経験値は、キャラクターの経験値テーブルを踏まえて日本独自の調整を行います。特に、3次職との戦闘を主に想定したモンスターやMAP等の追加についても、リニューアル実装以降継続して行っていきます。
経験値偏差、アイテムドロップ率偏差のシステムについては以前発表の通り実装いたしません
モンスターの配置についても、これまでのアップデート同様、部分的に日本独自仕様にいたします
その他、極力現在の「プレイ感」を維持できるよう、両社にて調整してまいります。

Def・Mdef

現在の日本仕様として、物理攻撃であれば基本的にDef100でダメージが1となり、魔法攻撃であれば、基本的にMdef100でダメージ1となる上限があります。

この上限を引き上げるためにダメージ計算式を変更することで、今後新しいアイテムの拡張が容易になり、魅力的なアイテム開発が行えます。
その際、既存アイテムの使用感を維持するため、仕様変更を行っていきます

インターフェース

現在の日本仕様にあるチャットの方法や、「F12」を使ってのショートカットウィンドウの「ページをめくる」仕様が残せるよう協議中です。

ステータス/装備ウィンドウは、現在の日本仕様と同様に切り離されます。

セーブポイント帰還に関しては、操作ミスを防ぐため、セーブポイントに戻るボタンを押下しても再度確認ボタンが表示されるよう修正いたします。

スキルタイマースキルディレイ表示が可能となり、有効状態が目視できるようになります。

倉庫内のアイテムをカテゴリ毎に表示させたり、検索することができるようになります。
カテゴリは、消耗品、スペシャルアイテム、防具、武器、矢/弾丸/投擲武器、カード、収集品となっています。

3次職について

転職条件

・上位2次職BaseLv90以上のキャラクター(JobLvはいくつでも可)
・転職クエスト(3次職実装当時はクエスト免除、ただし、 クエストに代わる条件を設定する可能性があります)

実装職業

・全3次職、13職業を同時に実装いたします。
スキルの内容については、調整・協議中です
グラフィックについては、実装時点までの修正内容を適用する予定ですが、実装後も継続して修正を行
   う可能性があります

3次職のレベル、ステータス

・BaseLv上限99→150へ拡張
・ステータス上限99→120へ拡張
3次職転職時、ステータスリセットができるようにいたします。

3次職の経験値テーブル

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