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「ラグナロクオンライン カンファレンス&パーティー」にて発表した内容について【3】

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最終更新日:2011/01/19 掲載日:2011/01/19
2010年12月26日(日)に、東京・ベルサール秋葉原B1ホールにて開催されました、「ラグナロクオンライン カンファレンス&パーティー」の「Bossの部屋(2)」でお答えした質問の内容につきまして、当日の補足も含めまして公開させていただきます。

BOSSの部屋(2)

BOSSの部屋(2)では、当日発表いたしました内容について、会場で参加者の皆様に記入していただきました質問に、運営チームのスタッフが回答いたしました。

Q.3次職アップデートについて、不具合が残っている状態で実装したのはなぜか?

A. 3次職アップデートは、韓国で実装された後も、随時調整が行われている状態でしたが、他国では韓国バージョンの内容に異論はなく、次々と実装スケジュールが決定しはじめている状態でした。
他国に先に実装されると、「韓国バージョンで進める」という実績ができてしまうため、日本からの要望や修正依頼が非常に困難になることが予想されました。
そのため、日本はどこよりも先に実装したうえで、他国への実装前に修正を行わなければならないと考えました。
その結果、可能な限り実装日を延ばしつつ、ぎりぎりまで修正を行なったバージョンで実装いたしました。

Q.本日(12月26日に)発表されなかったスキルについての進捗は?

A.企画や提案を行ない、検討しているフェイズにあります。項目ごとにプライオリティをつけて進行しておりますが、全体的に見直しをかけていく方向で進んでおります。

Q.Gravity社とガンホーとの意思疎通に問題はないのか、親会社なのに日本の意図どおりに修正させることは命令できないのか。

A.意思の疎通については改善されています。アップデート前から韓国←→日本とお互いに人の行き来がされており、とくにアップデート後はそれまでの倍以上の頻度で行なわれています。CTOに堀が就任して以降は、デバッグスタッフを倍増させるといった改善は進んでおりますが、スタッフの習熟度などの問題もあり、結果が出るにはもうしばらく時間がかかると予想されます。
また、子会社とはいえ、経営サイドが開発の企画に口を出し、強引に仕様を変えてしまうのは問題があると考えています。運営チームとしてユーザー様の声を聞き、それを開発チームへ的確に伝えることで、開発がよりよい形にしていく、というやり方を続けたいと考えています。

Q.開発ラインが日本バージョンと韓国バージョン、国際バージョンと分かれているのに、日本独自での調整ができない部分があるのはなぜ?

A.基本の計算式を異なるものに変更すると、それはもう「ラグナロクオンライン」というひとつのゲームではまとまらないものになってしまいます。計算式、モンスターのステータスやAIなど、根幹となる部分はそのままに、各国でのアレンジをどのように入れていくかが、独自の仕様となります。

Q.「ラグくじ」に、バグを助長するようなアイテムが入っているのはなぜか?

A.くじの企画は、発売の3〜4ヵ月前になります。そのため、企画当時は問題ないと認識し、入れていたものが発売間近に問題化してしまうことがあります。結果、ご不満や混乱をお招きしてしまい、大変申し訳ございません。
また、くじ専用装備や課金アイテムでゲームバランスを調整するということは考えておりません。

Q.ルーンナイト以外のグラフィック変更はあるのか?

A.グラフィックの作り直し作業にはかなりの時間がかかります。ルーンナイトも、修正が決定しラフができてから約1年のお時間をいただきました。このペースで全職業を修正するのは現実的ではないと考えているため、部分的なアレンジなど、作業量が少ない修正方法も検討しています。
次の職業としては、ギロチンクロスとジェネティックを変更していきたいと考えています。

Q.通常の装備もコスチュームシステムの対象になるのか?

A.:現在のところ、コスチュームシステム専用の装備として、グラフィック含めて開発しています。既存の装備に関しては、「見た目を重視した装備」の価値がなくなってしまう問題もありますので、それらと競合しないような拡張方法を考えています。

Q.ノービス・スーパーノービス以外の拡張職について、限界突破の予定はあるのか?

A.韓国での2011年の開発計画に含まれています。日本での提供は現在のところ未定となっておりますが、実装日の発表まで、今しばらくお待ちいただきますようよろしくお願いいたします。

Q.ワールド対抗戦について、ワールド間の接続人数などに差があり、公平な戦いができないのではないか?

A.ご指摘いただきました点も踏まえたルール作りを進めています。たとえば以前、韓国で開催したものは、専用のワールドに、自分が元いるワールドのデータをコピーして実施しました。その際に出た問題点なども含めて、開催したいと考えています。

Q.配置変更について、大規模なものは計画していないのか?

A.職業やレベル、戦闘スタイルなど、配置変更のコンセプトを明確にしたうえで実施するため、大規模な配置変更は難しいですが、人気マップへの一極集中が起こらないようなバランスで実施いたします。なお、モンスターの経験値や配置については、日本独自に調整が行なえますが、ステータスはモンスターそれぞれに企画コンセプトがあるため、変更はできません。イベントモンスターなど、新規のモンスターであれば、独自調整が可能です。

Q.天海老帽の話題があったが、刺身包丁などの拡張はないのか?

A.イズルードダンジョン 深層やマランアイランドなど、今後のアップデートに備えた形での、既存アイテムの拡張も計画しておりますので、楽しみにお待ちください。

Q.モンク系の気孔について、必中効果は戻せるのか?

A.星のかけらと異なり、モンクは低レベルのキャラクターではないため、必中効果を戻せないか検討中です。

Q.製造職の成功率について、2次職のJobLv70と3次職のJobLv50で等確率というのは、育成難易度から考えて問題があるのでは?

A.まだ発表させていただく段階ではございませんが、成功率以外で、3次職になったメリットをつけられないかを協議中です。

Q.MATKの高い武器を装備しても、ダメージのばらつきがひどく、戦いにくいのは改善できないか?

A.弊社から最低Matkのみを向上できる特殊効果を提案しておりますが、承認から開発、実装まで時間がかかるものとなっております。
そのため、少しでも早く状況が改善できるよう、まずは開発難度の低いMatk上昇アイテムの実装を行っていきたいと考えています。

Q.アルージョ、安らぎの子守唄の不具合とはなんだったのか?

A.エンペリウムに使用した場合「深い睡眠」状態になってしまうという不具合がありました。エンペリウムが状態異常にかかるのは不具合となりますので、修正・検証作業を行なっております。

Q.JobLvによって効果が増す装備が、3次職になると弱まってしまうのは変更しないのか?

A.すでに実装しているアイテムの性能変更は、価値が変わってしまうため難しいですが、変更するのであれば、上位アイテムへの交換(リサイクル)などで対応できないかを検討しております。

Q.妨害スキルのメランコリーになぜ強化要素がついているのか

A.もともとは対象を弱体化させるスキルとして発案されましたが、スパイラルピアースを含む一部スキルが弱いという問題を解決するため、メランコリーで強化するという企画になったとのことです。
企画意図はそのまま残したいため、強化の倍率を低下させて調整を行います。一般フィールドで誰にでも妨害ができてしまう点は、修正を検討しております。

Q.攻城戦における状態異常偏差が調整されるまで、一時的な対応処置は行なわないのか?

A.3次職以外の職業用に「特定のステータスが高いとき、状態異常にかかりにくくなる」特殊効果を持つ装備を用意するなど、いくつかの対処法を企画・協議をしております。

Q.ギロチンクロスが臨時公平パーティーに入りにくい

A.職業特性やスキルにより、パーティーに入りやすさが異なるのは仕様ではありますが、できる限りの調整は行ないます。

Q.イズルードや生体工学研究所以外の拡張は考えていないのか?

A.企画ではありますが、グラストヘイムの拡張などを行いたいと考えています。おもに世界観の広がりや現在のストーリーを補完できるようなアップデートを行なう、という企画の方向性についてはまとまっております。

Q.2Dレイヤーシステムなど、反映されるグラフィックのON・OFF機能はあるのか?

A.現在のところ、ご質問いただいている機能はございません。まだ開発中のシステムですので、最終的な仕様について確定次第、お伝えいたします。

Q.デワタやマランアイランドの入場クエストはあるのか?

A.デワタはアマツなどと同様、アルベルタから船で移動できます。マランアイランドは仕様が確定次第、お知らせいたします。

Q.今回話したものはほとんどが「協議中」とのことだが、いつ変更されるのか?

A.開発チームとの確約が取れている段階ではありませんが、弊社としては2011年の第1四半期には解決できるよう、最大限の努力をいたします。

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