細かいパーツや生地の模様は、ゲーム内では色が潰れてしまい、
汚れが付いているように見えてしまう場合が多いです。
代わりに、サイズを大きくするか、シンプルな色や配置であれば、綺麗に表示できる場合もあります。
「大天使の翼[0]」のような「肩にかける物」と異なり、
頭装備はキャラクターよりも手前に表示されるグラフィックであるため、
体よりも後ろに表示することができません。
キャラクターよりも後ろに表示されるデザインを別パーツで隠してしまう方法や、
本来はキャラクターよりも後ろに表示したいパーツも全て手前に表示してしまう方法で
実現することは可能ですが、基本的には全方向で、頭装備がキャラクターの手前に
表示されても問題が出ないデザインが望ましいです。
頭装備「...いる[1]」のように「全てが半透明」のデザインは作成が可能ですが、
「アイテムの一部だけを半透明にする」ということが現時点では再現できません。
代わりに、描写を「アミカケ」にする手法や「半透明に見える色での着色」をすることにより、
半透明に見せることは可能です。
丈の長いパーツは、座りや騎乗のポーズに影響が出ない「膝上までのデザイン」が再現可能です。
また、「[衣装] 水の使い手」のように直接身に着けないデザインの場合は座りや騎乗への影響がないため、
長めの丈で実現することが可能です。
1シーンのアニメーションの長さは基本的に最大8フレームとなるため、長い演出はできません。
ですが、1シーンが 短ければ再現はできるので、キャラクターの行動別に見せ方を変えることで、
様々な見せ方を演出することはできます。
一部の特殊エフェクト装備を除き、エフェクトはキャラクターの手前に表示されるため、裏へ周りこむ等の立体的な動作ができません。
ですが、キャラクターから表示位置を離すことで、立体的に見せることができます。
ドットで作る場合と異なり、様々なシーンで異なる動作を指定することができません。
そのため「歩行」から「戦闘不能」 まで同じ動作でも違和感のない演出が望ましいです。
また、どうしても立体的な動作やシーンごとの演出にしたい場合は、エフェクトでの指定ではなく「[衣装] 思念のオーラ」のようにドットで作成すると実現可能な場合があります。
エフェクトに使用する絵素材は複雑な絵が使用できません。
複雑な部分だけはドットで表現をし、「エフェクト」+「ドット」の両方を混ぜた手法にした場合は再現が可能です。