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SakrayJテストにおける着目点

ラグナロクオンライン運営チームでは、本プロジェクトの目的を「できる限り現在のラグナロクオンラインの魅力を活かしてシステムを拡張する」ことにしております。

皆様からのご意見を元に「今後のラグナロクオンラインの方向性」を一緒に考えていきたいと思っております。そのためにも、現在までに運営チームで着目している点を発表させていただきます。

■育成の達成感はあるか

  • ◇ステータスを上昇させた時の成長感や目標が損なわれていないか

    • Strに対するAtk、Intに対するMatkの上昇、ダメージへの反映
    • 状態異常に万能な耐性を持ったステータス型が生まれる可能性
    • 同職業での別ステータス型ならではの特徴
    • Agiなどによる攻撃速度の上昇感
    • Agiなどによる回避率の上昇感
    • Dexによる命中率の上昇感
    • Dexなどによる詠唱速度の上昇感…など
  • ◇成長のペースは適当か

    • 職業やステータス・スキル型の特徴を生かした育成
    • 成長が容易すぎる、または困難すぎる職業や型
    • BaseLvとJobLvの成長バランス…など
  • ◇パーティープレイのメリットが確保されているか

    • 職業や型の特長を生かした工夫
    • 単独プレイとパーティープレイの成長速度とバランス
  • ◇狩場とするMAPの自由度が確保されているか

■戦闘のテンポ・感触は良いか

  • ◇戦闘テンポに変化があるか

    • プレイ時の爽快感
  • ◇モンスターごとの特徴があるか

  • ◇使用感が著しく低下したスキルがないか

  • ◇著しいプレイ難度の変化により、バランス上の問題が発生するスキルがないか

■アイテムの価値が担保されているか

  • ◇ステータスと、武器のAtkやMatkとの比重バランス

    • 「Str値」と「カードを挿した既存のLv1特化武器」と「高Atk武器」の相関性
  • ◇防具アイテムの使用感・プレイ難度・価値に著しい変動がないか

  • ◇カードの価値が担保されているか

    • 命中率を向上させるカードの高騰
    • 武器カードおよび既存武器の価値の変動
  • ◇キャラクターのスペックを向上させるアイテムの効果が著しく上下していないか

    • スピードアップポーションや料理など

■既存要素の改善感があるか

  • ◇基本ウィンドウの使用感・デザイン性が向上したか

  • ◇ショートカットウィンドウの使用感は向上したか

  • ◇チャットウィンドウの使用感は向上したか

  • ◇装備アイテム・ステータスウィンドウの使用感が向上したか

  • ◇戦闘不能時の確認ウィンドウによりクリックミスが発生しにくくなったか