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「ラグナロクオンライン ガチンコQ&A」 で公開された質問と回答について(1)

【更新】最終更新日:2011/06/27 掲載日:2011/05/18
2011年5月3日(火・祝日)に、東京・ベルサール秋葉原B1ホールにて開催されました「ラグナロクオンライン ガチンコQ&A」の、質疑応答の内容につきまして公開いたします。

今回のイベントは2部制となっており、第1部では、2部屋の会議室で、ご出席された皆様から「どうしても聞きたい1つの質問」を集めさせていただき、ゲームメディアライターが皆様の真意を直接お伺いしながら、ご質問を取りまとめていただきました。
そして、まとめられた御質問につきまして、「第2部・ラグナロクオンライン ディスカッション」で、ゲームメディアライターの方から補足をいただきつつ、回答をいたしました。

なお、第1部の模様につきましては、今回の企画にご協力いただきました「ジーパラドットコム」に記載されておりますので、そちらをご確認ください。

第1部でのご質問のジャンルとまとめについて

プレイスタイルやメインとしている職業など、ユーザーの皆様それぞれのプレイ環境の違いもあり、いただいた「どうしても聞きたい1つの質問」の内容は多岐に渡りました。このご質問について、ライターの方にある程度のジャンル分けをしていただいた上で、数が多かったジャンルのご質問について深く掘り下げたり、ご質問の追加を行なっていただきました。
部屋Aでは「職業間バランスについて」、「アイテムについて」、「各職業について」、「今後のUPDATEについて」の項目が、部屋Bでは「職業について」、「グラフィックについて」、「R化について」、「アップデートについて」、「迷惑行為」の項目が比較的多く寄せられました。

第2部での回答内容と補足について

イベント当日は、各部屋のジャンルごとに順番にお話しいたしましたが、こちらでは読みやすくするため、類似している質問を1項目にまとめております。あらかじめご了承ください。
※ご質問に関しては、各部屋でまとめていただいた原文を、ほぼそのまま掲載しています。
QLV差による格差を認識しているとのことだが、具体的にどのように調整をおこなうつもりであるか。
A 4月に行なった「状態異常Lv偏差の緩和」により、BaseLv差15で3次職アップデート前に必要であった耐性値に近い数値になるように調整いたしました。この結果、攻城戦におけるステータスの価値などは、3次職アップデート前に近い形になっています。また、レベル帯別に配置変更を計画的に行なうことで、レベルアップしやすい環境を構築していきます。ただし、現状はBaseLv135以上の到達に、ある程度の高めのハードルを設けており、ここを目指してほしいという意図があります。レベルキャップに達すると、キャラクター育成に対するモチベーションが低下してしまうおそれがありますので、急激に上がりやすくすることは避けたいと考えています。
Q拡張職と3次職の能力差がケタはずれにある。主にGvGでのバランスがよくない。
既存職で上位2次職に対抗できるような装備・アイテムは実装されないのか。
3次職に対抗できるような拡張職の専用装備などについて、追加する計画はあるか。(現状、特にGvGでの格差がある)
A育成難易度の差などから、拡張職が現在のレベルキャップ(99)において、3次職と対等な強さになれてしまうと問題があると考えていますが、6-7割程度の能力差で戦えるような環境作りは検討したいと考えています。
Q3次職と既存職・拡張職(〜上位2次職)にてPTがくみづらい。(狩りのバランス)
LVキャップはいまのままなのか?
拳聖の拡張職について拡張職の上位職に関しての新情報はないのか。
特殊一次職のレベルキャップ開放。ガンスリンガー・忍者の上位職についての進捗状況
A レベルキャップにつきましては、拡張職の上位職実装時に、3次職と同じレベルキャップ(150)になるよう、企画が進められております。現在はイラストのみを公開していますが、スキルなどの企画も含めて、グラヴィティ社がまとめているところです。
Q現在強力になっている各スキルの修正(弱体化)について。
【ライター補足】韓国のテストサーバーで、ロードナイトスキルのスパイラルピアースが下方修正されてテスト中らしい。それに対して、ソーサラーのスペルフィストやメカニックのアックストルネードなど、強力なスキルも下方修正されるべきではないか?3次職のバランス調整。現在行われている韓国の調整が実装されるのか。また、それが最終調整なのかどうか。
Aスキルの仕様は、現在多数のスキルにつきまして、韓国のテストサーバーにて検証中です。問題がないと判断されたスキルについては、日本にも同じ仕様で実装される可能性があります。日本に実装する際は、企画意図やスキルの魅力などを公式サイトで発表していきます。スパイラルピアースの修正は、韓国企画チームの意図と異なるダメージが出るケースがあったためで、強力すぎるために下方修正をしたのではありません。同様に、企画意図に沿わないスキルに関して修正を行ない、結果的に威力が低下、または高まるスキルも出てきます。
Q3次職のステータス加重値(Job補正)について
A「各職業ごとに必要な数値を計算した結果、現在の数値になっている」という企画意図を確認しています。しかしながら、上位2次職まで合計値に差がなかったことなども挙げて、再確認をしていただいています。この点に関しては、企画の根幹に関わる部分であることから、お時間をいただいてしまい申し訳ありません。
Q拳聖の温もりの修正予定について。
拳聖の手動奇跡について。
以前のカンファレンスで修正予定と言っていたのに、いまだに修正されないのはどういうことか(韓国ROでは1年前に修正済み)
「祝福」の効果(獲得経験値2倍)見直しと、「温もり」で与えるダメージの見直しを希望。
「トーキーボックス」に攻撃をした際には「奇跡」が発動しないようにしてほしい。
A特定の条件下で、拳聖が任意に「太陽と月と星の奇跡」状態になれる件につきまして、参考として当日会場で挙手によるアンケートを取りました結果、8割以上の方が利用されており、修正を望んでいないというご意見も多く見られました。運営チームとしては、パーティープレイに多く用いられていることも踏まえて、修正したあとのパーティープレイのあり方が提案できる環境を構築した上で、修正したいと考えております。
Qスーパーノービスの限界突破のスキルの選定
スキルのコンセプト、限界突破前よりも強い攻撃スキルがないのはなぜか(1次職スキルだけで150を目指すのは厳しい)
韓国ではトンネルドライブが追加されていたが日本では予定がないようです。さらなる追加スキルは可能かどうか
A スーパーノービスの限界突破は、現在韓国に実装されていますが、以前に発表をした企画内容からスキルなどが調整されています。ご要望などありましたら、お気軽にWEBヘルプデスクへお知らせください。
Qアドラムスの見直し
アドラムスの威力が取得条件に見合わないので性能は見直されないのか。
アドラムスの威力が上がる装備は追加されないのでしょうか。
前提スキルが多く、関連スキルを同時に取得するのが難しいためスキルツリーの見直しはできませんか
Aスキルツリーの修正は別の問題が発生してしまうため、安易に変更はできません。3次職のスキルについては、韓国のテストサーバーにて現在修正を行なっていますので、アドラムスも対象になる可能性があります。それ以外にも、アイテムによる特定スキルの強化を視野に入れています。
QDEX系装備(銃・弓)についてのコンセプトが知りたい(剣などとの違い)
R化後、過剰精錬ボーナスがなくなってしまった理由
DEX装備のASPD計算式が他と違うのはなぜか。
ADEXが攻撃力の基準となる武器につきましては、威力や「近づかれる前に攻撃できる」というメリットなど、近接攻撃用の武器とコンセプトが異なるため、ASPD計算式は独自のものとなっております。また、「過剰精錬ボーナス」につきましては、日本では非公開の情報であり、公式サイトや公式ガイドブックでも明確な解説を行なっておりません。仕様と企画意図を確認したうえで、公開してよいものであれば公開いたします。
QDEX系装備(銃・弓)について、フルアドレナリンラッシュは効果がないが、ノーブルハットのアドレナリンラッシュがきく理由
Aアイテムの特殊効果とスキル効果の差につきましては、それぞれ独自の効果が設定可能であり、ノーブルハットは効果が適用されるように企画されています。これは、今回例に挙げられた以外にも存在いたしますが、説明文が不足しているため混乱をお招きしてしまい、申し訳ございません。
QDEX系装備(銃・弓)について、オートスペルの発動率が半減する理由。
オートシャドウスペルが無効になる理由
Aオートスペル、オートシャドウスペルにつきましては、韓国企画チームの意図を正式に確認したのちに、ご説明を差し上げますのでお待ちください。
QLv1武器に関して。武器ATKの値を上げてそれ以上の武器との差異を減少させることはできないか。(R化前と後で使用感が変わった(弱くなった))
【ライター補足】カードの効果ではなく、武器単体の威力(Atk)は上昇できるか。
ALv1武器はAtkが低い分、BaseLvが低いキャラクターでも装備でき、カードが多くセットできるため、該当ステータスを極限まで極めると威力が増すという魅力もあります。現在でも、高レベルの武器と違った方向性で価値があり、Lvが上がってステータスがより多く上げられるようになれば、その価値はさらに高まりますので、Atkの値はそのままにしたいと考えております。
Q収集品について、NPC売り以外の使い道は追加されないのか。作成装備、製造スキル、交換NPCなど。
店売り10Zenyのアイテムの価格見直しはないのか。
A 収集品を用いた作成装備、製造スキルは、アップデートやイベントにて、随時追加していきます。また、店売り価格が10Zenyのアイテムは、価値を変更をしてしまうと、以前に処分してしまった方との差が生まれてしまうなど問題があり、すぐに変更するのは難しいです。しかし、今後実装される装備に関しては、検討いたします。
Qスキンオブシャドウのドロップ率はまだしぼっているのか。
Aアイテムのドロップ率は、サービスされている各国の接続人数に応じて設定されています。ただし、実装後にバランスを見て、ドロップ率の変更を韓国の企画チームに提案していきます。スキンオブシャドウにつきましては、実装当時よりドロップ率が上昇しています。
Qラグくじの販売口数。特にA賞の当選率を知りたい。
Aラグくじの当選確率に関しましては、モンスターからのアイテムドロップ率と同様、非公開の情報とさせていただいております。ただし、独自で統計を取り、確率を推測していただくことは問題ございません。
Qアイテムの価値の差について。ドロップアイテムよりも、くじアイテムのほうが便利なため、既存アイテムの価値が著しく落ちている。こういった格差の改善予定はあるか。
【ライター補足】ブラディウムシールドやホーンオブヒルスリオンなどを入手しても二束三文にしかならないので、ドロップ率を低くするなどして価値を高められないか。
Aくじには「以前よりゲームを続けている方」と「新しく始めた方」との間に出てしまう、ゲーム内資産の格差を埋める役割を持たせています。アイテムの価値を維持する方法については、ドロップアイテムの確率変更を含めて、継続的な課題として検討を重ねていきます。
Q効果の弱いカードを集めて別カードを作るなどのシステム実装予定はあるか。
A 団子童子カードのように、新規アイテムと組み合わせて使ったり、天海老帽のように、カードとのセット効果を持たせて価値を高める企画を進めております。また、カード交換はイベントで行う可能性もありますので、ご期待ください。
Q旧装備を新装備に変えるなどのシステム実装予定はあるか。
A旧装備を新装備に変えるシステムは、現在のところ実装予定はございません。
Qギロチンの効果は仕様かバグか。
ライドワード帽と太陽剣の組み合わせは修正されるのか。
バグ扱いとなっている仕様について(太陽剣、ギロチンなど)
装備品の説明と性能に食い違いがあるものは、いつ修正されるのか。ゲーム内の表記と実際の性能に食い違いがあるので統一を図ってほしい。
Aギロチンは現在、スキル説明文とアイテムの特殊効果に違いがあるという不具合がございます。太陽剣に関しましても、特定のアイテムとの組み合わせで効果が高くなりすぎる現象が確認されています。これらの対応および修正内容の発表は、近日中に行なわせていただきます。
Qシークレット効果のあるパッケージアイテムに関して。シークレット効果をゲーム内のアイテム詳細に追加できないか。
Aパッケージアイテムのシークレット効果につきまして、ゲーム内での説明追加をする場合、文章が長すぎて表示できない可能性もありますので、表示方法含めて検討いたします。
Qパッケージアイテムの効果で、現在バグのあるスキルに関係する効果があることについてどう考えているか。
【ライター補足】シャープシューティングとリトルフェザーハットについて
Aリトルフェザーハットとシャープシューティングを例に出していただいた、バグのあるスキルに関係した効果がある、とご指摘を頂いた部分ですが、こちらはバグが修正されることを前提に設計しております。修正にお時間をいただいており申し訳ありませんが、アイテムはそのままお使いいただいて問題ございません。
Qジェネティックのグラフィック変更について
かわいくなりますか
いつ実装の予定ですか
もっとジェネティックらしい衣装にしてほしい(剣士ぽくないほうがいい)
ギロチンクロスのグラフィック変更について
いつ実装の予定ですか
ジェネティックより早いですか
不評なグラフィックの職業のデザイン変更などはあるのか。ギロチンクロス・ジェネティックに関しては、修正したいという話があったが、現状どうなっているか。
Aギロチンクロスとジェネティックのグラフィックについては選考をし、詰めている段階にあります。
Q3次職のグラフィックについて
上記2職以外のグラフィック変更予定はありますか
ウォーロックのグラフィックにマントをつけてほしい
Aギロチンクロス、ジェネティック以外の職業に関しては、現在のグラフィックを気に入っていただいている方も多くいらっしゃいますので、これら2職業のグラフィック修正が完了したのちに変更が必要かを検討させていただきます。
Q武器グラフィックの変更ありますか
表示されない盾のグラフィックはつかないのか(例:ヴァルキリーシールドなど)
武器の固有ドットグラフィックの追加について。以前開発側に重要性を認識してもらったとの発言がありましたが、武器グラフィックの追加作業は行われているのか。行われていないのであれば、行う予定はあるのか。
A武器や盾のグラフィックは、職業グラフィックの変更や、騎乗システム、2Dレイヤーシステムの企画などを優先している関係もあり、現在は進行しておりません。申し訳ございません。
Q肩にかけるものにグラフィックが追加されるのはいつになるのか
肩装備のグラフィック追加はいつか。
Aグラフィックが表示される肩装備(2Dレイヤーシステム)の情報は、6月以降の公開を予定しておりますので、楽しみにお待ちください。
Qリコグナイズドスペルについて。クールタイムと効果時間が同じなのは、なぜか。現状ではかけ直しが非常に手間になる。
Aリコグナイズドスペルは、使用感の悪さを含めて企画意図のとおりに実装されているものですが、今後調整される可能性はあります。
Qロイヤルガードの禁止スキルが多すぎるので、早く修正してほしい。現状ではできることが少なすぎる。
現在禁止されてるスキルの解禁予定。現在の進捗を聞きたい。
禁止スキル(オーバーブランド・リフレクトダメージなど)の進捗はどうなっているのか
ギロチンクロスのハルシネーションウォークが効果に対してデメリットが大きすぎる(クールタイムが長すぎる、等。)
A現在使用禁止となっているロイヤルガードのスキルや、ギロチンクロスのスキルを含めて、韓国で3次職スキルの大幅な調整が進められております。スキルの調整は、多数のスキルをまとめて行なう形での実施を計画しています。こちらにつきましては、6月ごろにまとめて発表予定ですので、もうしばらくお待ちください。

「スキルの調整の発表」につきまして、6月中に発表させていただく予定でございましたが、新たにテストサーバーの設置を含めた発表内容の検討・最終調整を行なっております。そのため、「スキル調整の発表」について、延期とさせていただきます。最終調整が完了次第、ご案内させていただきますので、今しばらくお待ちください。[2011/06/27 追記]
Qスーパーノービスのスキル追加や強化ではなく、ノービス専用の上位職やノービス系専用スキルの追加予定はないのか。
Aノービス系上位職業につきましては、現在の計画にはございません。今回いただきましたご質問は、貴重なご意見としてお預かりさせていただきます。
Qディボーションの効果範囲Lvが10のままだが、15に変更できないのか?
Aディボーションのレベル制限を、BaseLv10差から、パーティーの公平設定が可能なBaseLv15差にしてほしいというご意見は多く頂いております。しかしながら、ディボーションは攻城戦において多く使われることを想定したスキルということもあり、バランスを考慮して、レベル制限を変更しておりません。
Qクールタイムのあるスキルを使った後、3次職が戦闘不能になってもクールタイムのリセットがない。戦闘不能時に、クールタイムをリセットできるようにならないのか。
A任意に戦闘不能になれるアイテムが存在しており、強力なスキルを短時間で連続で使えてしまう恐れがあるため、現在の仕様がよいと考えています。
Q追加された状態異常「深い眠り」のバランス調整
【ライター補足】対抗手段がほしい
A深い睡眠の対抗手段として、スキルや装備などで耐性および回復効果を持たせたいと考えております。最初はスキルでの調整を行ないますが、ほかのスキルとあわせて調整しておりますので、しばらくお待ちください。
Q実装未定コンテンツの実装時期(精霊・ホムS・拡張2次・等)
次回大型アップデートはいつか
日本で実装されていないアップデートについて実装の予定はあるのか
例:オーバー精錬などの実装予定はあるのか
A今後のアップデート予定に関しまして、いくつかの詳細は6月4日(土)に開催される「ガンホーフェスティバル」での公開を予定しておりますので、楽しみにお待ちください。
QWES(ワールドエクスチェンジサービス)の再開予定。または、サーバー統合などは考えられているのか。
GvGの人口の減少を解消するためにサーバーの統合は行わないのか
統合後のキャラクター名称やランキングの競合はどう考えているか
AWESにつきましては、現在キャラクター移動用のエンジンに問題があり、キャラクターのアイテムが安全に移動できないため、修正作業を行なっております。長らく実施できない状態が続いており申し訳ございませんが、修正完了まで今しばらくお待ちください。サーバー統合に関しまして、会場で多くの方より「統合してもよい」というご意見をいただきました。キャラクター名の変更、名声システムといった問題があるため、すぐに実施できるものではございませんが、統合→新ワールドの設置など、新しい施策も含めて検討させていただきます。
Qシグナムクルシスが有効に働く狩場などを実装していきたいとの発言があったが、どうなっているのか。できれば速度増加・ブレッシング以外のさまざまな支援スキルをフル活用できる狩場だとうれしいが…
A機械人形工場の配置変更をした際に、シグナムクルシスが有効という点も、企画意図のひとつとして組み込んでいます。そのほか、特殊なスキルがあると便利なマップは、配置変更で演出していきたいと考えています。
QGungHoは現状の配置変更内容で満足しているのか。
現状の配置変更に留まらない狩場の変更(スカラバホールに対するスカラバガーデンのような亜種モンスターの実装など)の予定などはあるか。
A 配置変更につきましては、スケジュールを組んで、計画的に実施しております。BaseLv120、135向けの高レベル帯向けだけでなく、低レベル帯のキャラクター向けの配置変更も実施していきます。また、亜種モンスターなど、新しいモンスターを配置して、あまり活用されていないマップに魅力を持たせる企画も進めておりますので、ご期待ください。
Q装備品の職業制限は緩和されたりしないのか
例:両手剣をナイト・クルセイダー系以外が装備できないのか
A装備品の職業制限につきましては、その職業でないと装備できないという特性として設けております。
QRO−DSの職業であるシャーマンとダークナイトの追加はあるのか
A「ラグナロクオンラインDS」のオリジナル職業であるシャーマン、ダークナイトは、現在のところ実装予定はございません。
Qサーバー間GvGについて。進捗状況、ルール、代表の選出方法、アイテム制限、神器アイテムの有無などのサーバー間格差についてどう考えているのか
Aワールド対抗戦につきましては、確定していない情報を公開してしまうと混乱の元になってしまうため、情報が確定次第、公式に発表いたしますので、今しばらくお待ちください。
QR化後「遠距離耐性」で魔法が軽減できなくなったのはなぜか。
A「遠距離耐性」で魔法攻撃が軽減できてしまっていた不具合を、3次職アップデートで解消いたしました。3次職アップデートではこのほかにも、長年解決できていなかった不具合を数多く解消することができました。しかしながら、アイテム説明文の変更などが不足しておりますので、こちらは修正させていただきます。
Q先日のガーデン、タナトスタワーの配置変更の意図について明確な説明が欲しい。
A配置変更の意図につきましては、パーティーボーナスの増加に伴い、一部経験値が増えすぎてしまうマップの増え幅を押さえて、大幅に獲得経験値が増えたほかのマップと同様の経験値が得られるようにすることで、狩場の一極集中を防ぐ意図がありました。
Q配置変更による迷惑行為の増加について
ガーデンなどの高時給狩り場から迷惑行為(ため込みなど)をするプレイヤーが流れてきたので、可能ならば以前の配置に戻してほしい
ギルドダンジョンでの効率が落ちたことが、悪質な行為をするプレイヤーが増えた理由の一つではないか
A迷惑行為自体、愉快犯が人気のあるマップで行なうケースが多いため、人気マップの分散により減少できると考えています。
Q迷惑行為に対する運営の考え、対処方法をお聞かせ願いたいです。
Aたとえば、現在はパーティープレイにおいて、拠点を作ってモンスターをトレインで運び、まとめて倒すという攻略法が行なわれていますが、このトレインが迷惑行為に当たるかといえばそうではなく、プレイスタイルのひとつとして認識しています。ハラスメントを目的としたトレインは迷惑行為に当たりますが、プレイスタイルであれば問題はありません。しかし、トレインにより周囲に迷惑をかけ、静止を求められたのに無視して続けた結果、迷惑行為として通報される可能性があることを、ご理解いただければと思います。現在は、投稿されたスクリーンショットを確認して、実際に現地で様子を見ながら、故意なのか、過失なのかを識別しております。この作業にかなりの時間がかってしまい、結果的に対処が遅れているという問題もあり、大変申し訳ございません。今後は、動画での投稿を可能にしたり、クライアントに簡易録画機能を追加するなどで、通報しやすい環境を構築したいと考えています。
QGMコールを実装することは可能かどうか
AGMコールにつきましては、前に述べさせていただきましたとおり、その時点での状態が確認できたとしても、そこに至るまでの因果関係の把握などが非常に難しいためその場で対処ができず、効率的なシステムにはできないと考えています。そのため、取り締まりの環境を整え、通報から対応が迅速に行なえる環境の構築を優先しています。ご投稿いただく際は「チャットや耳打ちで、迷惑行為を禁止してほしい意思を伝える」、「会話ログを含めたスクリーンショットを撮影する」点を気をつけていただければ、調査が非常に進めやすくなります。
QBANされたBOTの対処について罪状などを公開可能かどうか
ABOTの処罰内容について、公表をしてほしいというご要望ですが、現在は投稿いただいた件数から、処罰された件数をお知らせする形を取らせていただいております。具体的なキャラクター名と罪状の公開は、普通にプレイされているキャラクターの名前に近い名前のBOTが処罰された場合、ご迷惑がかかるかもしれない、などの理由により行なっておりません。会場にて挙手をいただいた結果、以前よりもBOTを見る機会が減ったというご感想をいただきましたが、本来はBOTを見かけず、通報も必要がない状態になるよう努力をしていきたいと考えています。BOTが入れないように入り口の防御を強化し、BOTが動作しない環境を作っていきます。
Q盾装備時のASPD低下について、以前の状態に戻せないか、調整は可能か
A盾装備時にASPDが低下するのは仕様となりますが、基本ASPDが上昇していますので、結果的に「盾を装備していないと以前よりASPDが高くなる」状態となり、盾を装備しない戦い方が選択できるようになりました。なお、盾に関しては、新しい盾でASPDの減少を防いだり、守る以外の方向性を持った左手装備としての新アイテムも、今後企画してまいりますので、ご期待ください。
Q両手杖のASPDが職業によって異なるのは仕様なのかどうか。
A武器のASPDは職業ごとに設定されているものもあるため、同じ武器でも職業によってASPDが異なる場合があります。
Q武器のサイズ補正について
短剣などの特定武器しか装備できない職業で狩り場が限定されてしまう。サイズが統一されたモンスターだけの狩り場など、配置変更などで救済はあるのか。
武器のサイズ補正は変更可能か
補正の厳しい武器にメリット的なものを付与できるか
A武器のサイズ補正に関しましては、3次職アップデートの際、補正の意味がほぼなかった状態から修正を行ない、企画意図どおりになりました。こちらの補正を変更する予定は、現在のところございません。現在実装済みの武器に効果をつけるのは難しいですが、新しい武器に、サイズ補正に勝る効果をつけてメリットを出すことは可能です。
QMATK格差について
ウォーロックとその他の魔法職のMATKの差が埋まらないので、装備品のMATK追加以外での具体的な対策方法をどう取るのかお聞かせください
リコクナイズドスペルがオートスペルなどで発動するアイテムを実装してほしい
例:アイシラカードのようなアイテム(できれば弱いモンスターがドロップするものを希望)
ウォーロック以外の職でMATKの高い武器を実装してほしい
AMATK格差への対策につきましては、第1弾として、既存の武器にMATKの追加をいたしました。リコグナイズドスペルをウォーロック以外で使えるようにしてほしいというご意見に関しましては、当日会場でも反対意見の方が多く、我々としても3次職のスキルが低レベルでも安易に使えるアイテムの実装は好ましくないと考えています。また、MATKに関しては、既存の武器に追加する以外にも、特定職業専用の武器を開発するため、企画を進めている段階です。
Q効果が未実装のままのスキル(オリデオコン研究など)はどうなっているのか
Aフラッググラフィティなどを含め、効果が未実装のスキルに関しましては、グラヴィティに問い合わせのうえ、正式に回答を行いますのでお待ちください。

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